Twilight Field


Join the forum, it's quick and easy

Twilight Field
Twilight Field
Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.

Mechanika cz 5. Moce i zdolności

Go down

Mechanika cz 5. Moce i zdolności Empty Mechanika cz 5. Moce i zdolności

Pisanie by Burmistrz Sro Wrz 04, 2019 5:24 am

5. Moce i zdolności:

Inni chociaż, są rasami gatunku Homo ta jak ludzie, to jednak należy pamiętać że nie są oni stuprocentowymi ludźmi. Poza fizycznymi detalami i zdolnościami, Inni posiadają moce które  często graniczą z nadnaturalnym lub nawet paranormalnym zjawiska, jednak moce Innych nie są jednak nadnaturalne czy paranormalne i choć na pierwszy rzut oka tak to wygląda, moce które Inni zawdzięczają, to po prostu  większymi potencjałowi umysłu, świadomości i jaźni, potencjał ten nosi różne nazwy jednak najbardziej pospolitą nazwą owego potencjału to Psionika.

Gracz podczas tworzenia wybiera dwie (oczywiście jeśli postać gracza to Inny) dowolne moce lub nawet może samemu stworzyć swoją własne, zdolności rasowe natomiast są przydzielane postaci gracza wszystkie automatycznie, bez możliwości wybrania takowych zdolności czy stworzenia swoich własnych.
Poniżej znajduje się tabela z mocami oraz zdolnościami rasowymi oraz ich opisami.

5.1 Zdolności:

Ludzie:
Prawdziwy wzrok – jedyna psioniczna zdolność ludzi i dostępna, jedynie ludziom z kategorią „Świadomy” jest to nic innego jak możliwość dostrzeżenia cech które posiadają Inni, czyli bladej skóry u wampira, wilczych kłów u wilkołaków w ludzkiej formie lub szpiczastych uszów u elfów.

Elfy:
Bardzo zwiększona siła - człowiek o przeciętnej sile potrafi podnieć 20 kilo bez problemu, natomiast elf o "przeciętnej" sile potrafi podnieść spokojnie 40 kilo.
Zwiększona szybkość - człowiek o przeciętnej szybkości potrafi biec 10 kilometrów na godzinę bez problemu, natomiast elf o "przeciętnej" szybkości  potrafi np. biec 30 kilometrów na godzinę.

Czulsze zmysły – Elfy dostrzegają, słyszą i czują trochę lepiej niż ludzie.

Język natury – Elfy jako jedyni Inni rozumieją mowę zwierząt. Pod warunkiem, że dane zwierze nie jest głupie.

Cień – jest to zdolność doskonałego ukrycia się na terenach dzikich, terenach parków lub bardzo przyciemnionych poprzez jedynie stanie w takowych miejscach.

Mieszańce:
Zwiększona siła – zależy od rodzaju mieszańca. Czyli mieszańce człowieka i elfa o przeciętnej sile  bez problemu podniesie 30 kilo, czyli o 10 więcej niż ludzie, ale o 10 mniej niż elf.

Zwiększona szybkość - zależy od rodzaju mieszańca. Czyli mieszańce człowieka i wampira o "przeciętnej"szybkości  bez problemu potrafi biec 20 kilometrów na godzinę, czyli o 10 więcej niż ludzie, ale o 10 mniej niż elf.

Czulsze zmysły - Mieszańce dostrzegają, słyszą i czują trochę lepiej niż ludzie.

Empatia rasowa – jest to niezwykła Mieszańców zdolność pozwalająca wyczuwać prawdziwe emocje jak i uczucia tych ras do których nalezą jego rodzice.

Rodzicielskie dziedzictwo - Mieszańce mają możliwość wybrania jednej dowolnej zdolności rasowej, jakie posiadają czysto krwiste rasy.
( Na przykład: Mieszaniec elfa i zmiennego ma możliwość wybrania jednej zdolności ze zdolności cień, język natury, polimorfia lub dziecięcy urok)

Strzygi:
Super siła - człowiek o przeciętnej sile potrafi podnieć 20 kilo bez problemu, natomiast strzyga o "przeciętnej" sile potrafi podnieść spokojnie 60 kilo.

Regeneracja – leczenie od 3 do 15 punktów obrażeń na post (zleży od wieku strzygi i wartości aturybutu Wytrzymałość)

Furia – Strzyga może wprowadzić się w szał, zmniejszający otrzymywane obrażenia o 3, samemu natomiast zajadać dodatkowe +4 obrażeń i -4 do rzutu ataku  przy pomocy broni ręcznej, jednak kosztem -5 do zadawanych obrażeń i +5 do rzutu ataku przy pomocy broni palnej i dystansowej oraz tego iż strzyga atakuje każdego w zasięgu swojego wzroku. Furia trawa 5 postów po zakończeniu, Furii strzyga traci przytomność na 10 postów .

Czulsze zmysły - Strzygi dostrzegają, słyszą i czują trochę lepiej niż ludzie.

Noktowizja – jest to możliwość widzenia w ciemność do 20 metrów.

Wampir:
Bardzo zwiększona szybkość - człowiek o przeciętnej szybkości potrafi biec 10 kilometrów na godzinę bez problemu, natomiast wampir o "przeciętnej" szybkości potrafi np. biec 40 kilometrów na godzinę.

Regeneracja - leczenie od 3 do 15 punktów obrażeń na post (zleży od wieku wampira i wartości atrybuty Wytrzymałość)

Czulsze zmysły - Wampiry dostrzegają, słyszą i czują trochę lepiej niż ludzie.

Letarg – Wampir jest wstanie wprowadzić się w stan anabiozy (czyli krańcowego spowolnienia wszelkich funkcji organizmu) dzięki czemu regeneracja zwiększa się o 2 punkty na post.

Termowizja – jest to nic innego jak dostrzeganie ciepła żywych orgazmów.

Wilkołak:
Zwiększona siła - człowiek o przeciętnej sile potrafi podnieć 20 kilo bez problemu, natomiast wilkołak o "przeciętnej" sile potrafi podnieść spokojnie 30 kilo.

Bardzo zwiększona szybkość - człowiek o przeciętnej szybkości potrafi biec 10 kilometrów na godzinę bez problemu, natomiast wilkołak o "przeciętnej" szybkości  potrafi np. biec 40 kilometrów na godzinę.

Przemiana – Czyli najbardziej znana zdolność wilkołaków, pozwalając z postaci ludzkiej przemienić się w formę Hybrydalną (czyli humanoida będącej krzyżówką wilka i człowieka), jak i również w formę najzwyklejszego wilka.
(Uwagi dla graczy: W formie (i tylko) hybrydalnej wilkołak otrzymuje zamiast bardzo zwiększona siła otrzymuje Super siłę jak u strzyg, w formie (i tylko) wilka otrzymuje bonus podobny do, zdolności Super siły strzyg, tyle że dotyczący szybkości)

Regeneracja - leczenie od 3 do 15 punktów obrażeń na post (zleży od wieku wilkołaka i wartości aturybutu Wytrzymałość)

Czulsze zmysły - Wilkołaki dostrzegają, słyszą i czują trochę lepiej niż ludzie.

Zmiennokształtny:
Polimorfia – czyli najsłynniejsza zdolność Zmiennych, pozwalając przybrać posta dowolnego Innego jak i człowiek.
(Uwagi: Siła tej zdolności zleży od wieku Zmiennego, czyli Zmienny w wieku 50 lat będzie mógł przemienić się tylko w człowieka lub Innego tej samej płci jak i zbliżonego wzrostu oraz wagi i wieku, a zmienny w wieku 400 lat może już przybrać wygląd 10 letniej pulchnej dziewczynki czy nawet wiekowego chudziutkiego jak patyk staruszka)

Dziecięcy urok – ta zdolność zapewnia że Zmienny ma sobie jakiś chłopięcy/dziewczęcy urok, pozwalający choć by np. zbałamucić i zaciągnąć do łóżka wybraną przez siebie „ofiarę”

Czulsze zmysły - Zmiennokształtni dostrzegają, słyszą i czują trochę lepiej niż ludzie.

Regeneracja - leczenie od 3 do 15 punktów obrażeń na post (zleży od wieku zmiennego i wartości aturybutu Wytrzymałość)

5.2 Moce:
Poniżej znajduje się lista mocy do wybrania.

Areokineza – Jest to moc kontroli nad powietrzem i wiatrem.
Bariera Ochronna – Fizyczna – Ta moc pozwala na tworzenie przezroczystych pól ochraniająca od ataków fizycznych.
Elektrokineza – Ta moc powala na pobieranie elektryczności z urządzeń elektrycznych i elektronicznych, tworzenie piorunów z dłoni
Energokineza – Jest to moc pozwalając na  pobieranie energii elektrycznej, cieplnej, słonecznej itp. itd. i pozwalająca na konwersji jednego rodzaju energii na inny, możliwość strzelenia wiązkami energii dłoni lub tworzenie kul energii do rzucania.
Eteryczność – Możliwość stania się niematerialnym i przenikania przez ciała stałe.
Fotokineza – Możliwość absorpcji i manipulacja fotonami światła i energią świetlną.
Hipnoza -  wpływanie na zachowanie innych osób za pomocą hipnozy.
Hydrokineza – Jest to moc kontroli wody.
Iluzja – Ta moc powal na tworzenie złudzeń optycznych, fatamorgan, omamów itp. itd.
Kontrola nad roślinami – moc kontrolowania biologią roślin.
Kontrola nad zwierzętami - moc przejmowania kontroli nad ciałami i zachowaniem zwierząt
Kriokineza – Jest to moc obniżania temperatury powietrza i tworzenia oraz kontrola nad lodem.
Lewitacja – To moc latania i unoszenia się w powietrzu.
Magnetokineza – Jest to moc kontroli magnetyzmu i metali.
Manipulacja snami – Ta moc pozwala na kreowanie i kształtowania cudzych snów.
Manipulacja wspomnieniami – Moc modyfikacji, wszczepiania i usuwania wspomnień.
Niewidzialność - stawanie się niewidzialnym dla oka ludzi i Innych i przeciętnych kamer.
Percepcja pozazmysłowa – Ta moc pozwala na widzenie, słyszenie, odczuwanie dotyku i czucie zapachu bez użycia zmysłów na odległość.
Pirokineza – Jest to moc zwiększania temperatury powietrza i tworzenia i kontroli nad ogniem.
Projekcja astralna – To moc uwalniania świadomości do ciała astralnego.
Syreni śpiew - otumanianie i hipnotyzowanie za pomocą śpiewu.
Telekineza – Jest to moc poruszania przedmiotami za pomocą myśli.
Telepatia – Jest to moc  czytania myśli innych osób oraz komunikowania się z nimi poprzez myśli.
Teleportacja – To moc teleportowana się za pomocą „skoków”
Uzdrawianie – leczenie ran i chorób za pomocą dotyku (leczenie od 5 do 12 obrażeń na post, zależy od wieku Innego)

5.3 Własna moc:
Jak już wspomniano na początku tego działu, gracz ma możliwość wmyślenia własnych mocy jeśli dostępne moce są dla graczy mało oryginalne, lub nie mogą dokonać wyboru albo po prostu chce się wykazać twórczą inwencją, jednak należy przestrzegać poniższych dwóch kryteriów, aby wymyślona moc została zaakcentowana przez MG, czyli:

Nazwa – Jak wiadomo nazwa danej mocy.
Działanie – czyli opis na czym polega owa moc i co gracz może przy za jej pomocą zrobić.

Moce wymyślone przez graczy nie mogą:
- Się powtarzać, ale mogą mieć elementy wspólne
- Być Uber, Hiper lub w jakikolwiek sposób wszechmocne bądź boskie, ale również w jaki sposób wydumane lub przekombinowane lub ogólnie przegięte.

 
5.4 Ilość w korzystaniu z mocy oraz siła/długość działania mocy i efekty uboczne:

Każdy z Innych posiada niesamowite moce, jednak moc, mocy nie równa przez co nie każdy gracz będzie mógł korzystać tyle samo czasu lub razów jak inny gracz.
Ilość korzystania jak i siła danej mocy uzależnione jest od wieku danego Innego, czyli np. Inny wieku nastoletnim posiadający moc Lewitacji będzie mógł użyć owej mocy kilka razy i przebywać w powietrzu godzinę lub dwie po czym mieć silną migrenę, uczucie torsji lub uczucie całkowitego wypompowania, co innego gdy Inny w wieku np. 300 lat będzie mógł skorzystać z tej mocy kilkanaście lub nawet kilkadziesiąt razy i będzie mógł unosić się całą trzy dni, po czym mieć jedynie uczucie lekkiego zmęczenia, Przewodnik lub Administrator ma możliwość samemu ustalić ile dany gracz może skorzystać z danej mocy.
Trzeba jednak znaczyć i nie zapominać o rodzaju mocy oraz jak wiele potencjału psionicznego które trzeba przeznaczyć na nią, bo co innego jest Lewitacja, a czymś zupełnie inny jest Elektrokineza, ale również wziąć pod uwagę to czy gracz postanowił bardziej się wysilić by wzmocnić efekt mocy.  

Jeżeli, Przewodnik lub Administrator uzna że dany gracz przekroczył limit w skorzystaniu z mocy, powinien oznajmić to w poście poprzez napisanie że nastąpił efekt uboczny takiego nadużycia mocy.
Natomiast jakiego rodzaju efektów ubocznych Przewodnik lub Administrator może ustalić samemu lub skorzystać z poniższego opisu dla ułatwienia:

1 użycia powyżej limitu – następuje uczucia zmęczenia, moc może bardzo delikatnie szwankować.
2-3 użycia powyżej limitu – uczucie zmęczenia zwiększa się, może wystawia migrena lub ból całej głowy, moc może  delikatnie szwankować.
4-5 użyć powyżej limitu – może wystąpić przemęczenie, silna migrena lub bóle głowy, uczucie torsji lub nawet wymioty, mogą wystąpić bóle na całymi ciele, moc zaczyna szwankować.
6-7 użyć powyżej limitu – występuje przemęczenie, bardzo silna migrena lub ból głowy, występują  wymioty i zawroty głowy, bóle na całym ciele mogą się nasilać, moc może zaczynać bardzo szwankować.
8-9 użyć powyżej limitu - występuje wycieczenie, bardzo silna migrena lub ból głowy, występują  wymioty i zawroty głowy, występują uszkodzenia wewnętrzne jak i krwotoki wewnętrzne, duża szansa na utratę świadomości  moc bardzo szwankuje lub nie da się z niej korzystać.
10 użyć powyżej limitu – Śmierć.

Opis ten jest orientacyjny dla MG, jednak jeśli MG chcą mogą wymyślać własne efekty uboczne oraz w jakim momencie mogą się one pojawić.
Tak więc drodzy gracze pamiętajcie by ostrożnie i z rozsądkiem korzystać z mocy, by przypadkiem wasza Postać nie spotkała niespodzianka w postaci ciężkich uszkodzeń wnętrzności lub nawet śmierć.
Burmistrz
Burmistrz
Admin

Liczba postów : 227
Join date : 04/09/2019

https://twilighfield.forumpolish.com

Powrót do góry Go down

Powrót do góry

- Similar topics

 
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach