Twilight Field


Join the forum, it's quick and easy

Twilight Field
Twilight Field
Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.

Mechanika cz 2. System walki i obrażeń.

Go down

Mechanika cz 2. System walki i obrażeń. Empty Mechanika cz 2. System walki i obrażeń.

Pisanie by Burmistrz Sro Wrz 04, 2019 5:10 am

2. System walki i obrażeń.

2.1 Walka:
Jak wiadomo, świat potrafi być okrutny, również „Inny Świat” przez co gracze nie raz będą musieli stanąć do walki, w obronie swojego życia.
Walka w Twilight Field jest praktycznie taka sama jak w przypadku Testów, czyli jeżeli bohater gracza będzie posiadał jakkolwiek umiejętność związaną z walką np. Broń palna, walka bronią białą, walka bez broni, wykonywany jest test ataku przy pomocy k20, tak jak w przypadku testów, jeśli wynik jest równy bądź niższy niż dana umiejętność walki oznacza iż atak powiódł się, wyższy nie powiodło się.

Zarówno, w tym przypadku, tak jak w przypadku testów, odpowiednia gra i prowadzenie bohatera przez gracza, może zapewnić sobie modyfikator negatywne  i pozytywne, tak samo Przewodnicy powinni, również pamiętać o ustaleniu odpowiednich modyfikatorach (pozytywnych i negatywnych) w zależny np. od zasięg broni, warunki atmosferyczne, osłon, ukształtowania terenu, pory dnia, zmęczenie danej postaci itp. itd.

2.2 Obrażenia:
Jak wiadomo, podczas walki bohaterowie gracz będą zadawać obrażenia swoim adwersarzom jak i sami takowe obrażenia otrzymywali.
Jak należy obliczać obrażenia i jak wielkie one powinny wynosić.

Kiedy, test ataku okaże się udany, gracz sprawdza wartość danej umiejętności walki po czym wykonuje się rzut k10, i dodaje wartość umiejętności do wyniku rzutu, plus dodatkowe/ujemne obrażenia które są zależne od np. atrybutu, atutu, siły ognia danej broni palne, wielkości broni białej, zasięgu bron czy nawet tego iż przeciwnik może posiadać prowizoryczny pancerz lub dobrej jakości kamizelkę kuloodporną, takowe modyfikatory obrażeń są zazwyczaj ustalane przez MG.

Zaznaczyć też trzeba pamiętać, iż obrażenie, obrażeniom nierówne gdyż wiadomo iż małym pistolecikiem zadamy, mniejsze obrażenia niż przy pomocy AK47, przez co jaką bronią gracz będzie się posługiwał ilość k10 w rzucie na obrażenia będzie też się różnił, jaką ilością k10 należy wyrzucić podczas rzutu obrażeń pokazują dwie poniższe tabelki.

Broń biała (za każdy cios):
1. Noże, sztylety, sztylety tanto małe miecze, siekiery, teseny itp, itd. 1k10
2. Długie miecze, wakizashii, tasaki itp, itd. 1k10+2
3. Średnie miecze, katany, topory strażackie itp, itd. 2k10+3
4. Miecze dwuręczne, włócznie itp, itd. 3k10


Broń palna (za każdy pocisk):
1. Pistolety skałkowe, pistolety kapiszonowe itp, itd 1k10
2. Pistolety, rewolwery itp, itd. 1k10+2
3. Pistolety maszynowe, strzelby, strzelby samopowtarzalne, muszkiety, obrzyny itp, itd. 2k10+3
4. Karabiny, karabiny automatyczne, karabiny szturmowe itp, itd. 3k10


Broń dystansowa (za każdy pocisk, strzałę, bełt):
1. Noże do rzucania, shurikeny, proce itp, itd. 1k10
2. Łuki (tradycyjne) 1k10+2
3. Kusze (tradycyjne) 2k10+3
4. Łuki i kusze (nowoczesne) 3k10


Też trzeba pamiętać iż, obrażenia jakie bohaterowie graczy lub przeciwnicy graczy zadają kumulują się, jak wiadomo nie zawsze od jednej wystrzału czy uderzenia nożem można zginąć na miejscu ale trzeba pamiętać że nawet najtwardszy przeżyć może kilka (jeśli ma wyjątkowego farta to kilkanaście)  kul czy ciosów nożem. Poniższa tabela przedstawia ile obrażeń opisuje jak bardzo owe rany mogą być zagrożeniem dla życia.

1-4  To tylko draśnięcie.
5-9 Lekkie rany.
10-15 Średnie rany.
16-22 Ciężkie rany.
23-30 Krytyczne rany.
31-39 Śmiertelne rany.
40-50 Czy jest na sali lekarz?
51 i dalej Śmierć.

Co jeszcze może spowodować obrażenia, ano wiele czynników bo jak wiadomo nie tylko walka ale również te które mogą się wydarzyć z powodu pecha czy losowych zdarzeń lub przypadku ale jak wiadomo również przez takie rzeczy jak ogień, elektryczność, chemikalia.

Poniżej znajduje się orientacyjna lista co i ile zadaje obrażeń, jednak Przewodnik lub Administrator może sam ustalić jak jakie obrażenia dany czynnik może zadać.

Odmrożenie i oparzenie I stopnia powierzchnia mała: 1-2. Powierzchnia duża: 2-4
Odmrożenie i oparzenie II stopnia powierzchnia mała: 8-9. Powierzchnia duża: 10-12
Odmrożenie i oparzenie III stopnia powierzchnia mała: 19-20. Powierzchnia duża: 22-26
Odmrożenie i oparzenie IV stopnia  powierzchnia mała: 27-30. Powierzchnia duża: 30-35
Kwas, żrące chemikalia itp. itd. : 5-20
Srebro (tylko wampiry i wilkołaki): 4 co post jeśli ma kontakt z ciałem. 8 jeśli znajduje się w ranie
Złoto (tylko strzygi i zmiennokształtni): 4 co post jeśli ma kontakt z ciałem. 8 jeśli znajduje się w ranie.
Lekkie urazy spowodowane bójką: 2-13
Ciężkie pobicie 14-26
Skatowanie: 27-40
Krwawienie: (zależnie od intensywności krwawienia „czyli wielkości obrażeń”): 2-14 co post
Krwotok: (zależy od wielkości krwotoku) 3-16 co post.
Urazy narządów wewnętrznych (zależy od narządu): 8-43
Złamanie kości: (zależy od wielkości złamania i wielkości kości w szkielecie): 9-20
Skręcenie/zwichnięcie stawu: 2-10
Nadciągnięcie/zerwanie ścięgna: 2-10
Podduszenie/Podtopienie/Niedotlenienie krótkotrwale: 10-20
Podduszenie/Podtopienie/Niedotlenienie długotrwałe: 20-40
Nieopatrzenie ran lekkich: 2 co jeden dzień fabularny
Nieopatrzenie ran średnich: 4 co jedne dzień fabularny
Nieopatrzenie ran ciężkich: 8 co jedne dzień fabularny
Nieopatrzenie ran krytycznych: 16 co jeden dzień fabularny
Nieopatrzenie ran śmiertelnych: 32 co jeden dzień fabularny
Głód: (zależy jak wiele dni głód trwa): 5-51
Pragnienie/odwodnienie (zależy jak wiele dni pragnienie i odwodnienie trwa) : 5-51

2.3 Trafienie krytyczne:
Czasami podczas walki, czy to walce wręcz, czy to podczas strzelaniny może zdarzyć się że dany cios i pocisk okazał się na tyle celny że może zadać tak zwane „Trafienie krytyczne” przez co możliwe jest zadanie dodatkowych obrażeń lub/i spowodować ogłuszenie lub nawet krwawienie, a przy odpowiednim szczęściu nagłą śmierć.
Kiedy takowe trafienie może się zdarzyć?

Gdy podczas rzutu ataku przed uwzględniania modyfikatorów pozytywnych jak i negatywnych wypadnie 1 na k20 oznacza że takowe trafienie nastało. Wtedy to uwzględnia się tylko modyfikatory pozytywne od Atrybutów i Atutów (modyfikatory pozytywne od jakości gry, jak i modyfikatory negatywne nie są uwzględniane) po czym sprawdza się efekt takiego rzutu w poniższej tabelce.

Broń ręczna (ostra):
0 - -2 – dodatkowe +1 do obrażeń.
-3 - -5 – dodatkowe +2 do obrażeń. Występuje krwawienie +1 do obrażeń co post. Wytypuje  lekkie uszkodzenie narządów wewnętrznych, jeśli cios trafił w korpus. (obr. 8-12) Wytypuje  lekkie uszkodzenie kości. (obr. 9-10)
-5 - -7 – dodatkowe +4 do obrażeń. Występuje krwawienie +2 do obrażeń co post. Występuje średnie uszkodzenie narządów wewnętrznych, jeśli cios trafił w korpus (obr. 14-18) Występują średnie uszkodzenia kości (obr. 11-14)
-9 - -10 – dodatkowe +8 do obrażeń.  Występuje krwawienie +4 do obrażeń co post. Występuje ciężkie uszkodzenie narządów wewnętrznych, jeśli cios trafił w korpus. (obr. 20-32) Występują ciężkie uszkodzenia kości (obr. 15-20)
-11 i dalej - Nagła śmierć.

Broń ręczna (obuchowa)
0 - -2 – dodatkowe +1 do obrażeń. Ogłuszenie jeśli cios trafił w głowę, na 1 post.
-3 - -5 – dodatkowe +2 do obrażeń. Występuje krwawienie (wewnętrzne) +1 do obrażeń co post. Wytypuje  lekkie uszkodzenie kości. (obr. 9-10)
-6 - -8 – dodatkowe +4 do obrażeń. Występuje krwawienie (wewnętrzne) +2 do obrażeń co post. Występują średnie uszkodzenia kości (obr. 11-14) Występuje lekkie uszkodzenie narządów wewnętrznych, jeśli cios trafił w korpus (obr. 8-12). Ogłuszenie jeśli cios trafił w głowę, na 3 posty.
-9 - -10 – dodatkowe +8 do obrażeń.  Występuje krwawienie (wewnętrzne) +4 do obrażeń co post. Występują ciężkie uszkodzenia kości (obr. 15-20) Występuje średnie uszkodzenie narządów wewnętrznych, jeśli cios trafił w korpus. (obr. 14-18). Ogłuszenie jeśli cios trafił w głowę, na 5 postów.
-11 i dalej - Nagła śmierć.

Broń palna i dystansowa
0 - -2 – dodatkowe +2 do obrażeń.
-3 - -5 – dodatkowe +3 do obrażeń. Występuje krwawienie +1 do obrażeń co post. Wytypuje  lekkie uszkodzenie narządów wewnętrznych, jeśli strzał trafił w korpus (obr. 11)
-6 - -8 – dodatkowe +6 do obrażeń. Występuje krwawienie +2 do obrażeń co post. Występuje średnie uszkodzenie narządów wewnętrznych, jeśli strzał trafił w korpus (obr. 17)
-9 - -10 – dodatkowe +9 do obrażeń.  Występuje krwawienie +4 do obrażeń co post. Występuje ciężkie uszkodzenie narządów wewnętrznych, jeśli strzał trafił w korpus. (obr. 32)
-11 i dalej - Nagła śmierć.

2.4 Skucha krytyczna
Gdy podczas rzutu ataku bez uwzględniania modyfikatorów pozytywnych jak i negatywnych wypadnie 20 na k20 oznacza że takowe skucha się przydarzyła. Wtedy to uwzględnia się tylko modyfikatory negatywne (wszelkie modyfikatory pozytywne nie są uwzględniane) po czym sprawdza się efekt takiego rzutu w poniższej tabelce.

Broń ręczna (ostra):
20 - 22 – pudło totalne, gracz przy następnym ciosie otrzymuje modyfikator +1 do rzutu ataku, przeciwnik -1 do rzutu ataku.
23 - 25 – pudło totalne, gracz przy następnym ciosie otrzymuje modyfikator +2 do rzutu ataku, przeciwnik -2 do rzutu ataku. Gracz, zadaje sam sobie obrażenia. (obr. 9-10)
26 - 28 – pudło, gracz przy następnym ciosie otrzymuje modyfikator +3 do rzutu ataku, przeciwnik -3 do rzutu ataku. Gracz, zadaje sam sobie obrażenia. (obr. 11-14) Następuje uszkodzenie broni.
29 - i dalej – pudło, gracz przy następnym ciosie otrzymuje modyfikator +4 do rzutu ataku, przeciwnik -4 do rzutu ataku. Gracz, zadaje sam sobie obrażenia. (obr. 15-20) Następuje zniszczenie broni.


Broń ręczna (obuchowa)
20 - 22 – pudło totalne, gracz przy następnym ciosie otrzymuje modyfikator +1 do rzutu ataku, przeciwnik -1 do rzutu ataku.
23 - 25 – pudło totalne, gracz przy następnym ciosie otrzymuje modyfikator +2 do rzutu ataku, przeciwnik -2 do rzutu ataku. Gracz, zadaje sam sobie obrażenia. (obr. 9-10)
26 - 28 – pudło, gracz przy następnym ciosie otrzymuje modyfikator +3 do rzutu ataku, przeciwnik -3 do rzutu ataku. Gracz, zadaje sam sobie obrażenia. (obr. 11-14) Następuje uszkodzenie broni.
29 - i dalej – pudło, gracz przy następnym ciosie otrzymuje modyfikator +4 do rzutu ataku, przeciwnik -4 do rzutu ataku. Gracz, zadaje sam sobie obrażenia. (obr. 15-20) Następuje zniszczenie broni.

Broń palna i dystansowa
20 - 22 – pudło, gracz przy następnym strzale otrzymuje modyfikator +1 do rzutu ataku, przeciwnik -1 do rzutu ataku.
23 - 25 – pudło, gracz przy następnym strzale otrzymuje modyfikator +2 do rzutu ataku, przeciwnik -2 do rzutu ataku. Pocisk nie wypala (bez uszkodzenia broni), bełt lub strzała pęka (bez uszkodzenia łuku/kuszy)
26 - 28 – pudło, gracz przy następnym strzale otrzymuje modyfikator +3 do rzutu ataku, przeciwnik -3 do rzutu ataku. Pocisk nie wypala (powoduje lekkie uszkodzenie broni lub jej zacięcie się), bełt lub strzała pęka (uszkodzenie cięciwy łuku/kuszy)
29 - i dalej – Pocisk eksploduje (doprowadza do zniszczenia broni, gracz otrzymuje obrażenia 11-14), łuk lub kusza pęka.


2.5 Jak należy leczyć obrażenia:
Jak wiadomo obrażenia zawsze można uleczyć, a w jaki sposób można tego dokonać. Poprzez trzy sposoby.
1. Leki i opieka medyczna
2. Regeneracja (zdolność rasowa Innych)
3. Wypoczynek i odżywianie.

Jeśli chodzi punkt pierwszym ilość uleczonych obrażeń zależy od siły danego medykamentu jaki i jakości opieki medycznej. Mogą uleczyć zaledwie odrobinę ran, ale również dobrze może uleczyć praktycznie każde obrażenia jakie bohater gracza otrzymał.

W drugim przypadku regeneracji wynosi od leczenie od 3 do 15 punktów obrażeń na post (zleży od wieku Innego i wartości atrybutu Wytrzymałość)

W ostatnim przypadku, ilość uleczonych obrażeń zależy od miejsca odpoczynku jak i jakości danego pożywienia.

W obskurnym pokoju z niskiej jakości łóżkiem i nie najlepszym rodzajem jedzenia bohater gracza może wyleczyć najwyżej od 1 do 4 punktów obrażeń na całą dobę fabularną. Ale wypoczynek w luksusowym apartamencie z królewski łożem wraz z najlepszymi rodzajami frykasów można wyleczyć nawet od 9-13 przy pełnej dobie odpoczynku, jednak że Przewodnik lub Administrator może zadecydować, gdyż wiadomo stan zdrowia, zmęczenie, gorączka, osłabienie, zatrucia mogą sprawić, że może być uleczone mniej lub więcej obrażeń podczas takiego odpoczynku oraz że owe obrażenia zregeneruj się po np. dwóch  lub trzech dobach.

Należy również pamiętać że opatrzenie ran, nie leczy otrzymanych obrażeń, a jedynie zapobiega powiększaniu się ich, bez tego obrażenia będą się powiększać, dotyczy to również krwawienia.

Powyższe normy jak wspomniane wyżej, są orientacyjne i jak wiadomo nikt nikogo nie będzie ganiał by jego obrażenie były idealne co do jednego punktu, jednak uprasza się o konsekwentne sumienne stosownie owych norm by było tak mniej-więcej.
Wykres będzie rozwijany oraz rozbudowany, jeśli są jakieś wątpliwości proszę podsyłać własne pomysły.
Burmistrz
Burmistrz
Admin

Liczba postów : 227
Join date : 04/09/2019

https://twilighfield.forumpolish.com

Powrót do góry Go down

Powrót do góry

- Similar topics

 
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach