Twilight Field


Join the forum, it's quick and easy

Twilight Field
Twilight Field
Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.

Mechanika cz 3. Umiejętności, Atrybuty, Atuty, Języki

Go down

Mechanika cz 3. Umiejętności, Atrybuty, Atuty, Języki Empty Mechanika cz 3. Umiejętności, Atrybuty, Atuty, Języki

Pisanie by Burmistrz Sro Wrz 04, 2019 5:18 am

3.Umiejętności, Cechy, Atuty, Język.

3.1 Atrybuty

Atrybuty są to elementarne, cechy ogólne postaci, które określają potencjał cielesny i umysłowy bohatera gracza (poprzez wpływanie na testy umiejętności, testy ataku, jak i obrażenia), w Twilight Filed istniej 7 atrybutów: Siła, Zręczność, Szybkość, Wytrzymałość, Inteligencja, Percepcja, Charyzma.
Gracze podczas tworzenia postaci otrzymują 50 punktów na rozdzielenie ich na atrybuty.

Atrybuty są reprezentowane liczbowo w przedziale od 1 do 12 gdzie dana wartość określana jest następująco, 1 oznacza wartość na żałosnym poziomie, 6 oznacza wartość przeciętną, a 12 to wartość doskonała:


Poniżej znajduje się opis Atrybutów oraz do jakich Umiejętności należy je stosować.

Siła - to krzepa postaci, potencjał jej mięśni, moc fizyczna. Wpływa na siłę ciosu, udźwig, odległość rzutu, siły rzutu, pchnięcia i podobne także w niewielkim stopniu na odległość czy wysokość skoku.

Zręczność - określa zdolność poruszania własnym ciałem. Wpływa na zwinność, zręczność manualną, gibkość, skoczność, ma decydujące znaczenie podczas rzutów i strzelania dystansowej.

Szybkość – określa zdolności do poruszania się i biegu. Wpływa na szybkość ruchu jak i prędkość podczas biegu.

Wytrzymałość - to kondycja ciała postaci. Decyduje o maksymalnej długości wysiłku fizycznego, odporności na choroby i toksyny, odporności na obrażenia, szybkości gojenia się ran, niezależności od temperatury otoczenia, czasie potrzebnym na odpoczynek.

Inteligencja - określa potencjał intelektualny, bystrość umysłu. Wpływa na pamięć, zdolność przyswajania wiedzy, rozwiązywanie problemów naukowych, obliczenia matematyczne, ocenę sytuacji.

Percepcja - to sprawność postrzegania otoczenia wykraczająca poza intelektualne rozumowanie. Wpływa na sprawność zmysłów, jak i zdolność w strzelaniu z broni palnej. Atrybut ten, również pozwala na dostrzeżenie rzeczy będące w ukryciu przed wzrokiem ludzi i Innych, czyli istot i rzeczy nadnaturalnych.

Charyzma - determinuje panowanie nad własnym wizerunkiem. Wpływa na prezencję, zdolność uwodzenia, zastraszanie, targowanie się, zabawianie szerszej publiczności, modulację głosu, przebieranie się, zdobywanie przyjaciół i magnetyzm osobowy.

Siła:
Broń dystansowa (modyfikator obrażeń)
Broń ręczna (modyfikator do rzutu ataku i obrażeń tylko w przypadku dużej broni, np. miecz dwóręczny, w przypadku małej broni tylko modyfikator obrażeń)
Sztuka walki (modyfikator obrażeń)
Walka wręcz (modyfikator obrażeń)
Zapasy

Zręczność:
Akrobatyka
Blokowanie ciosów
Broń dystansowa (modyfikator rzutu ataku)
Broń ręczna (modyfikator rzutu ataku)
Flisactwo (kumuluje się z Percepcją)
Jeździectwo (kumuluje się z Percepcją)
Kradzież kieszonkowa
Krawiectwo
Parowanie ciosów
Skradanie się
Taniec
Unik
Walka wręcz (modyfikator rzutu ataku)

Bieg:
Pływanie
Sprint

Wytrzymałość:
(Wpływa na zmniejszenie otrzymywanych obrażeń)
Przetrwanie

Inteligencja:
Aktorstwo
Chemia
Dedukcja
Destylacja
Farmacja
Fałszerstwo
Granie na instrumencie.
Hakerstwo
Inżynieria
Informatyka
Jubilerstwo
Kryptografia
Mechanika
Medycyna
Oswajanie
Prawo
Rozbrajanie pułapek
Rusznikarstwo
Siła Woli
Sztuka  
Targowanie się
Tortury

Percepcja:
Broń palna (modyfikator rzutu ataku i obrażeń)
Empatia
Flisactwo (kumuluje się z Zręcznością)
Jeździectwo (kumuluje się z Zręcznością)
Granie na instrumencie
Hazard
Kucharstwo
Nasłuchiwanie
Obserwacja  
Pilot
Prowadzenie pojazdów
Przeszukiwanie
Śpiew
Tropienie

Charyzma:
Autorytet
Blefowanie
Dyplomacja
Etykieta  
Facecja
Przekupstwo
Uwodzenie
Zastraszanie

3.2 Umiejętności:
Jak wiadomo każda osoba posiada pewne talenty które potrafią wyróżniają od reszty. Jedni potrafią śpiewać inni, świetnie posługują się strzelbą, a jeszcze inni są znakomitymi kierowcami.

Gracze podczas tworzenia będą musieli wybrać jakie umiejętności jak określić ich wartość. Ilość umiejętności jakie dana postać może posiadać na start to sześć umiejętności plus trzy umiejętność dla danej rasy, po wybraniu interesujących gracza umiejętności, gracz otrzymują 70 punktów na rozdysponowanie aby określić wartość posiadanych umiejętności.

Umiejętności są reprezentowane liczbowo w przedziale od 1 do 20 gdzie jak wiadomo 1 oznacza że dana postać jest całkowicie kulawa w danej umiejętności, a 20 oznacza mistrza nad mistrzami w danej dziedzinie.

Poniżej znajduje się lista umiejętności jakich gracze mogą wybrać.

Aktorstwo – jest to zdolność grania roli czy wcielenia się w każdą postać, czy po prostu wywołanie płaczu na zawołanie lub udawanie np. omdleń, torsji, lub nawet symulowanie bólu, czy „zagranie”
jakiejkolwiek emocji tak że wyglądaj jak prawdziwe.

Akrobatyka - ta umiejętność sprawia, że bohater gracza zna się na cyrkowych/dublerskich i innych   akrobacjach.

Autorytet- ta umiejętność pozwala na wzbudzania szacunku w otoczeniu.

Blefowanie – umiejętność ta pozwala na sprawne wciskanie ciemnoty rozmówcy, zwodzenia czy mieszania prawdy z kłamstwem.

Blokowanie ciosów – ta umiejętność pozwala na blokowanie wszelkich ciosów zadanych przy pomocy rąk/nóg, bez użycia broni ręcznej.
(Uwaga: Umiejętność ta nie pozwala na blokowanie ciosów zadanych bronią ręczną)

Broń dystansowa - ta umiejętności pozwala na korzystanie z broni dystansowej takiej jak łuk/kusza/proca, ale także odsługiwaniu się taką bronią jak noże do rzucania czy shuriken.
(Informacja dla graczy. Gracz wybierając tą umiejętność musi określić jaką konkretną bronią  bohater gracza się umie posługiwać.
Przykład:Broń dystansowa: (Łuk)
Gracz może wybrać ową umiejętność wiele razy)


Broń ręczna – jest to umiejętność posługiwania się dowolną bronią białą (miecz, szabla, katana) ale także bronią drzewcową (włócznia, topór) czy obuchową (młot, maczuga) lub innych (bicz).
(Informacja dla graczy. Gracz jeśli wybierze tą umiejętność musi określić jakimi rodzajami broni bohater gracza się umie posługiwać jak biała czy obuchowa, ale tak że konkretną bronią jak miecz czy maczuga. Po czym określić wartość wartość owej umiejętności.
Przykład: Broń ręczna: (Broń biała: Katana)
Gracz może wybrać ową umiejętność kilka razy)


Broń palna – ta umiejętności pozwala na korzystanie z broni palnej takiej jak rewolwery/pistolety, strzelby, ale także taką jak pistolet maszynowy czy karabin wyborowy/szturmowy.
(Informacja dla graczy. Gracz wybierając tą umiejętność musi określić jakimi rodzajami broni bohater gracza się umie posługiwać jak pistolet czy pistolet maszynowy, ale tak że konkretną bronią jak Berreta czy Uzi. Po czym określić wartość owej umiejętności.
Przykład: Broń palna: (Pistolet Maszynowy: Uzi)
Gracz może wybrać ową umiejętność kilka razy)


Chemia - ta zdolność, zapewnia możliwość przygotowywania wszelkich rodzajów substancji, płynów, chemikaliów, narkotyków itp. itd. a tak że wiedzą jaki dana substancja ma wpływ na organizm.

Dedukcja – ta umiejętność pozwala na logiczne wiązie ze sobą wszelkich całkowicie niepowiązanych ze sobą faktów, zeznań i poszlak w sensowną całość.

Destylacja – ta umiejętność pozwala na destylowania i produkcji alkoholi. Począwszy od pędzenia typowych alkoholi jak piwo, wino, wódka, kontynuując na wszelkich rodzajach samogonów bimbrów czy spirytusu, a na denaturacie lub spirytusie salicylowym skończywszy.  

Dyplomacja – umiejętność ta jest to zdolność, przekonania do swojego zdania lub wyciągnięcia informacji przy pomocy swojej charyzmy, sprawnego negocjowania, jak i rozwiązywania danego problemu bez pomocy siły czy podstępu.

Empatia – ta zdolność pozwala na wczucie się w emocje i uczucia innych, rozpoznania czy ktoś jest smutny lub zdenerwowany nawet jeśli to doskonale maskuje

Etykieta – ta zdolność to nic innego jak umiejętność zachowywania, poruszania, czy mówienia w nienaganny i kulturalny jak niezwykle cywilizowany i retoryczny sposób, jest też zdolnością do odpowiedniego zachowywania się w wyższym sferach/elitach itp., itd.  

Facecja – to umiejętność doskonałego opowiadania żartów, wesołych anegdot i historyjek, oraz wprawnego wtapiania żartów czy komicznych wypowiedzi do rozmowy, nawet jeśli jest ona bardzo poważna.

Fałszerstwo-  ta umiejętność daje możliowść wytwarzania przedmiotów naśladujących wygląd innych, wszelkich fałszywych banknotów, obrazów itp, itd.

Farmacja – ta umiejętność daje zdolność do tworzenia za pomocą wszelkich substancji zarówno  pochodzenia naturalnych jak i chemicznych, wszelkich leków ale także trucizn, substancji halucynogennych, stymulantów, narkotyków jak i trucizn oraz antidotów czy odtrutek.  

Flisactwo – ta zdolność pozwala na manewrowanie i kierowanie łodziami, tratwami, gondolami i innymi środkami podróży na rzekach czy jeziorach.

Granie na instrumencie. - zdolność do gry na konkretnym klasycznym instrumencie muzycznym jak skrzypce czy fortepian. Czy bardziej nowoczesnym jak gitara elektryczna czy keyboard.
(Informacja dla graczy. Gracz wybierając tą umiejętność musi określić na jakim rodzaju instrumentu gracz potrafi grać. Po czym określić wartość owej umiejętności.
Przykład: Gra na instrumencie (Gitara elektryczna)
Gracz może wybrać ową umiejętność kilka razy)


Hakerstwo – ta zdolność zapewnia wiedzę z obsługi i działania zabezpieczeń komputerowych firewall-i itp., itd oraz skuteczne łamanie lub obejście takowych zabezpieczeń.

Hazard – ta zdolność daje nic innego jak „żyłkę do hazardu” przez co daje nie tylko znajomość danej gry hazardowej ale także, pozwala na leprze oszacowanie ryzyka i korzyści podczas grania w takowe gry, ale tak że zwodzenia czy blefowania w danym rodzaju gry.  
(Informacja dla graczy. Gracz wybierając tą umiejętność musi określić na jakim rodzajem gry hazardowej bohater gracza się zna. Po czym określić wartość wartość owej umiejętności.
Przykład: Hazard (Blackjack)
Gracz może wybrać ową umiejętność kilka razy)


Inżynieria – ta umiejętność daje wiedzę na temat elektroniki i urządzeń elektrycznych, zarówno jej działanie jak i budowę, prze co bohater gracza może takowe urządzenia naprawiać lub samemu takowe urządzenie skonstruować.

Informatyka -  umiejętność ta, daje wiedzę na temat dziania komputerów jak i systemów komputerowych, sprawne usuwanie usterek takowych systemów, czy nawet pisanie własnego systemu lub oprogramowania.

Jeździectwo – ta zdolność zapewnia umiejętność jazdy, zapanowania jak i kontroli nad konkretnym typem wierzchowca.
(Informacja dla graczy. Gracz wybierając tą umiejętność musi określić na jakim rodzaju wierzchowca gracz potrafi jeździć. Po czym określić wartość wartość owej umiejętności.
Przykład: Jeździectwo (Koń)
Gracz może wybrać ową umiejętność kilka razy)


Jubilerstwo – ta umiejętność pozwala na poprawną wycenę wszelkiej biżuterii, poznać czy dana błyskotka to tombak lub złoto, oraz samemu tworzyć biżuterię.  

Kradzież kieszonkowa – ta zdolność pozwala na kradzież drobnych dóbr innych osób, które akurat posiadają takowe dobra przy sobie.

Krawiectwo – ta umiejętność pozwala na cerowane, zszywanie lub naprawę ubrań, ale także na określenie jakości wszelkich tkanina jak i możliwość uszycia z nich całkowicie nowych ubrań.

Kryptografia – ta zdolność zapewnia bohaterowi gracza wiedzę na temat szyfrów, zdolność ich łamania, deszyfrowania a także na tworzenie własnych szyfrów.

Kucharstwo – ta umiejętność pozwala na przyrządzane przeróżnych bardziej skomplikowanych potraf i dań niż zwykła kanapka, wraz z zachowaniem odpowiednich walorów smakowych lub nawet ulepszeniem ich, ale także pozwala na tworzenie całkiem nowych potraf.

Mechanika – dzięki tej umiejętności bohater gracza zna się na budowie i działaniu urządzeń mechanicznych jak np. silnik samochodowy, ale także zdolność wykrywania i napawania usterek czy nawet konstrukcji takowych urządzeń.

Medycyna – ta umiejętność sprawia że bohater gracza zna się na medycynie, wie jak  skutecznie zwalczać choroby czy udzieleniu pierwszej pomocy, zszywaniu ran, pozbywaniu się ciał obcych, nastawianiu zwichnięć itp. itd.

Nasłuchiwanie – ta umiejętności pozwala graczowi na wyłapywanie konkretnych dźwięków w hałasie lub usłyszenie szmeru w całkowitej ciszy, usłyszeć szept z pewnej odległości, umiejętnie podsłuchiwać itp, itd.

Obserwacja – ta umiejętność zapewnia graczowi możliwość sprawnego obserwowania otoczenia i zauważania wszelkich detali czy skradających lub ukrywających się osób.  

Oswajanie – ta zdolność pozwala na oswajanie i kontrolowanie dzikich zwierząt.

Otwieranie zamków – ta umiejętność pozwala na manipulowanie zamkami przy odpowiednio dobranych narzędzi, jak wytrych czy komputer osobisty w celu ich otwarcia lub zamknięcia.

Parowanie ciosów – ta umiejętność pozwala na parowanie wszelkich ciosów zadanych bronią ręczną, przy użyciu broni ręcznej.
(Uwaga: Umiejętność ta nie pozwala na blokowanie ciosów zadanych wręcz)

Pilot – zdolność ta zapewnia bohaterowi gracza możliwość pilotażu i sprawnej kontroli samolotów, awionetek, helikopterów ale także lotni czy szybowca.

Pływanie – to nic innego jak zdolność do pływania zarówno na wodzie oraz pod wodą.

Prawo – ta umiejętność pozwala na znajomość przepisów i zwyczajów prawnych zarówno tych ludzkich jak i Innych, w tym zdolność ich naginania czy nawet łamania zgodnie „z przepisami”

Prowadzenie pojazdów – to zdolność w zakresie prowadzenia i kierowania określonym pojazdem mechanicznym, jak i zdolność do np., kontrolowanych poślizgów czy wykonania driftingu.

Przekupstwo – ta umiejętność zapewnia wiedzę o tym komu, kiedy i wprawnie przekazać łapówkę, oraz jakim rodzajem łapówki, daną osobę można skusić.

Przetrwanie – to umiejętność przeżycia w warunkach dalekich od cywilizacji, bez wykorzystania technologi oraz nowoczesnych metod i standardów życia oraz zdolność do wykorzystania ograniczeń w pożywieniu, wykorzystaniu narzędzi a także korzystanie z ofert i darów samej natury.

Przeszukiwanie – ta umiejętność pozwala na sprawne szukanie czy to dobrze ukrytych przedmiotów, zakamuflowanych osób, znalezienie igły w stogu siana itp., itd.

Rozbrajanie pułapek – ta umiejętność zapewnia bohaterowi gracza wiedzę zapewniając możliwość sprawnego rozbrajania pułapek bez ryzyka ich przypadkowego uruchomienia.

Rusznikarstwo – ta umiejętność pozwala na tworzenie i naprawianie wszelakiej broni palnej, oraz tworzenia amunicji do takowej broni.

Siła woli - ta umiejętność, zapewnia możliwość oparcia się perswazji, telepatii czy oparcia się kontroli umysłu, czy po przez moc, narkotyki oraz możliwość wyrwania swojego umysłu z kontroli mentalnej.

Skradanie się – zwany także cichym chodem. Umiejętność ta pozwala na jak najcichsze poruszanie się, czy podkradanie się do kogoś bez alarmowania go o swoje obecności, przy uwzględnieniu warunków własnych jak i otoczenia.

Sztuka – ta umiejętność daje znajomość malarstw, rzeźb, drzeworytów, zapewnia możliwość rozpoznania czy dane „dzieło”wyszło spod dłoni mistrza czy to jedynie tandeta czy nędzna kopia.

Sprint - ta umiejętność zapewnia możliwościom szybkiego rozpędu i szybszego biegu niż standardowy.

Sztuka walki – ta umiejętność zapewnia bohaterowi gracza możliwość korzystania ze sztuk walki takich jak boks, kickboxing, karate.
(Informacja dla graczy. Gracz wybierając tą umiejętność musi określić na jaką sztuką walki bohater gracza się posługuje. Po czym określić wartość wartość owej umiejętności.
Przykład: Sztuka walki (Karate)
Gracz może wybrać ową umiejętność kilka razy)


Śpiew – ta umiejętność pozwala bohaterowi gracza na czyste i piękne śpiewanie, czy to sopranem, barytonem itd., itp.

Taniec – ta umiejętność zapewnia bohaterowi umiejętność poprawnego tańca jak klasyczne typu Tango, Walc lub nowoczesnego jak Breakdance lub Quickstep.
(Informacja dla graczy. Gracz wybierając tą umiejętność musi określić jaki rodzaj tańca bohater gracza zna. Po czym określić wartość wartość owej umiejętności.
Przykład: Taniec (Flamenco)
Gracz może wybrać ową umiejętność kilka razy)

Targowanie się – to zdolność uzyskiwania jak najlepszej ceny przy kupnie lub sprzedaży wszelkich dóbr.

Tropienie – umiejętność odnajdywania, rozpoznawania oraz rozróżniania śladów pozostawionych przez człowieka, innego czy bestię, łącznie ze znajomością jakimi rządzi się dana istota.

Tortury – ta umiejętność pozwala na sprawnego wydobywanie informacji przy pomocy tortur bez, robienia poważnej krzywdy osobie torturowanej.

Unik- ta umiejętność zapewnia możliwość łatwego unikania ciosów zadanym walką wręcz lub bronią ręczną, lub rzucanymi przedmiotami.
(Uwaga: Umiejętność ta nie zapewnia uniku jeśli dotyczy to broni palnej lub dystansowej takiej jak proca, kusza/łuk.)

Uwodzenie – ta umiejętność to nic innego jak zdolność zawrócenia w głowie przedstawiciela innej lub tej samej płci, flirtowania lub kokietowania.

Walka wręcz – umiejętność walki w krótkim dystansie bez wykorzystania uzbrojenia, poza użyciem rąk/nóg.

Zapasy - ta umiejętność to nic innego jak umiejętność "walki" w zapasach, znajomość chwytów, kroków i technik związanych z zapasami.

Zastraszanie – zdolność, do narzucania swojej woli lub wyciągania informacyj od innych przy pomocy strachu, groźby.

3.3 Atuty:
Atuty, czy są? Atut to cecha specjalna, która albo zapewnia postaci nowe możliwości, albo ulepsza te, które już posiada. Przez co atuty są raczej wyrazem wewnętrznego potencjału który wyróżnia postać gracza bo jak wiadomo każdy ma jakiś atut który zapewnia mu przewagę lub ułatwia działanie, a nie umiejętnościami, nie mają więc żadnych wartości jak umiejętności  i nie rozwijają się tak jak one.
Postać gracza albo ma dany atut, albo nie. Gracz, podczas tworzenia postaci, gracz wybiera pięć atutów.
Poniżej znajduje się lista atutów jakie gracz może wybrać oraz ich opis.

Ambasador – zapewnia -1 do rzutu, do testu umiejętności Dyplomacji i Blefowania.

Anielski głos – zapewnia -1 do rzutu, do testu umiejętności Śpiew.

Artysta – zapewnia -1 do rzutu, do testu umiejętności Aktorstwo, Akrobatyka, Granie na instrumencie, Sztuka, Śpiew i Taniec.

Biegłość w broni dystansowej -  zapewnia -1 do rzutu ataku i +2 do obrażeń dla wybranego przez gracza konkretnej broni ręcznej takich jak łuk czy kusza.

Biegłość w broni ręcznej – zapewnia -1 do rzutu ataku i +2 do obrażeń dla wybranego przez gracza konkretnej Broni ręcznej takich jak miecz, katana, itp.

Biegłość w broni palnej - zapewnia -1 do rzutu ataku i +2 do obrażeń dla wybranego przez gracza konkretnej Broni palnej takich jak uzi, ak47.

Bimbrownik – zapewnia -1 do rzutu do testu umiejętności Destylacja.

Błyskawiczny refleks – zapewnia -1 do rzutu, do testu umiejętności Akrobatyka, Unik, Taniec, Prowadzenia pojazdów, Jeździectwa i Pilot.

Casanowa – zapewnia -1 do rzutu, do testu Uwodzenie.

Celność – zapewnia -1 do rzutu ataku przy pomocy Broni palnej i dystansowej,

Cichociemny – zapewnia -1 do rzutu, do testu umiejętności Skradanie się.

Cichy chód – zapewnia -1 do rzutu, do umiejętność Skradanie się.

Czujność – zapewnia -1 do rzutu, do testu umiejętności, Obserwacja, Nasłuchiwanie i Tropienia.

Chemik -  zapewnia -1 do rzutów, do testu umiejętności Chemii.

Chlor – zapewnia mocną głowę do picia alkoholi i pozwala przepić niemalże każdego.

Dżentelmen – zapewnia -1 do rzutu, do testu umiejętności Etykieta.

Dyrygent – zapewnia -1 do rzutu, o testu umiejętności Gra na instrumencie.

Felczer – zapewnia -1 do rzutu, do testu umiejętności Medycyna.

Finezja w walce – zapewnia -1 do rzutu ataku podczas korzystania z Broni ręcznej, Sztuki walki i Walki wręcz.

Garda – zapewnia -1 do rzutu, do testu Blokowanie ciosów i Parowanie ciosów.

Gibkość – zapewnia -1 do rzutu, do testu umiejętności Taniec i Akrobatyka.

Gondolier – zapewnia -1 do rzutu, do testu Flisactwo.

Handlarz – zapewnia -1 do rzutu, do testu umiejętności Targowanie się.

Heroizm – gdy bohater gracza otrzyma obrażenia na poziomie „Średnie rany” otrzymuje bonus w postaci -2 do rzutu ataku, -2 do rzutu, do testu umiejętności Uniku (jeśli takową posiada) oraz +2 do obrażeń Bronią palną/ręczną oraz Sztuk walki jak i Walki wręcz.

Inteligent – zapewnia -1 do rzutów, do testu umiejętności, Hakerstwo, Inżynieria, Informatyk, Medycyna, Mechanika i Kryptografii.

Kamienny umysł - zapewnia -1 do rzutu, testu Siła woli.

Kasiarz – zapewnia -1 do rzutu, ataku do umiejętności Otwieranie zamków
(Uwaga: Atut ten dotyczy zamków tradycyjnych i elektronicznych)

Kieszonkowiec - zapewnia -1 do rzutu, testu umiejętności Kradzież kieszonkowa.

Komik – zapewnia -1 do rzut, do testu Facecja.

Kopi-pasta - zapewnia -1 do rzutu, do testu Fałszerstwo.

Lanie wody – zapewnia -1 do rzutu, do testu umiejętności Blefowanie.

Łapówkarz – zapewnia -1 do rzutu, do testu umiejętności Przekupstwo.

Mecenas – zapewnia -1 do rzutu, do testu Prawo.

Mediator -  zapewnia -1 do rzutu, do testu umiejętności Dyplomacji.

Mieszkaniec lasu – zapewnia -1 do rzutu, do testu Przetrwanie i Tropienia.

Mistrz patelni – zapewnia -1 do rzutu, do testu Kucharstwo.

Mocne ciało – zapewnia -1 do otrzymywanych przez bohatera gracza obrażeń.

Okaleczenie – postać gracza podczas udanego ataku z zaskoczenia, zadaje dodatkowe 10 obrażeń.

Oprawca – zapewnia -1 do rzutu, do testu Tortury.

Potężny cios – zapewnia +10 obrażeń przy użyciu Broni ręcznej, Sztuk walki i Walki wręcz, jednak kosztem  +10 do rzutu ataku.

Sherlock Holmes - zapewnia -1 do rzutu, do testu Dedukcji.

Snajper – zapewnia -2 od rzutu ataku przy użyciu Broni palnej i Broni dystansowej.  

Siłacz – zapewnia możliwość uniesienia w rękach lub noszenia na plecach o 50% większego ciężaru niż postać gracza może udźwignąć normalnie.

Szuler – zapewnia -1 do rzutu, do testu Hazard.

Szybkie nogi - zapewnia -1 do rzutu, do testu Sprint.

Szybki cios - zapewnia – 10 do rzutu ataku przy użyciu Broni ręcznej, Sztuk walki i Walki wręcz, jednak kosztem  - 10 do obrażeń.

Tarzan – zapewnia -1 do rzutu, do testu umiejętności Oswajanie.

Terrorysta – zapewnia -1 do rzutu, do testu Zastraszania.

Wodnik – zapewnia -1 do rzutu, do testu Pływanie.

Wrestler - zapewnia - 1 do rzutu, do testu Zapasy.

Zbrojmistrz – zapewnia -1 do rzutu, do testu Rusznikarstwo.

Złotnik – zapewnia -1 do rzutu testu Jubilerstwo.

Zręczne paluszki – zapewnia -1 do rzutu, do testu Otwieranie zamków, Krawiectwo i Kradzież kieszonkowa.
(Uwaga: Atut ten dotyczy tylko zamków tradycyjnych, nie elektronicznych)

W jaki sposób można zdobywać nowe atuty? No cóż nie można ich zdobyć tradycyjny sposób, aby gracze mogli pozyskać dany atutu który go interesuje, musi go wybrać podczas tworzenia postaci lub zdobyć go podczas gry. W jaki sposób można zdobywać atuty podczas rozgrywki, no cóż aby gracze mieli odrobinę wyzwania może to być nagroda za jakąś długą i trudną przygodę, nagroda za rewelacyjną grę, zarówno jako wcielenie się w postać jak, i jakość postów lub w inny sposób, zależy jaki kryterium zdobywania atutów ustalił dany Przewodnik

3.4 Wiek, a umiejętności, atrybuty i atuty:
Każdy wie że osoby starsze ze względu na swój wiek i to że przeżyły więcej niż młodsi przez co ich wiedza i umiejętności są większe dzięki swojemu doświadczeniu zdobytego z wiekiem.
Poniższa tabela uwzględnia ile umiejętności i dodatkowych punktów do rozdania na umiejętności lub ile dodatkowych gracz może wykonać by uwzględnić ilość owych punktów oraz atutów, podczas tworzenia postaci uwzględniając jej wiek.

Ludzie:
5-20: 0 dodatkowych umiejętności i 0 dodatkowych punktów. 0 atutów. 0 punktów atrybutów.
21-30: 1 dodatkowa umiejętność i 10 dodatkowych punktów. 1 atut. 1 dodatkowe punkty atrybutów.
31-40: 2 dodatkowe umiejętności i 20 dodatkowych punktów. 2 atuty. 2 dodatkowe punkty atrybutów.
41-60: 3 dodatkowe umiejętności i 30 dodatkowych punktów. 3 atuty. 3 dodatkowe punkty atrybutów.
60 i dalej: 4 dodatkowe umiejętności i 40 dodatkowych punktów. 4 atuty. 4 dodatkowe punkty atrybutów.

Elfy:
50-200: 0 dodatkowych umiejętności i 0 dodatkowych punktów. 0 atutów. 0 punktów atrybutów.
201-400: 1 dodatkowa umiejętności i 10 dodatkowych punktów. 1 atut. 1 dodatkowe punkty atrybutów.
401-600: 2 dodatkowe umiejętności i 20 dodatkowych punktów. 2 atuty. 2 dodatkowe punkty atrybutów.
601-800: 3 dodatkowe umiejętności i 30 dodatkowych punktów. 3 atuty. 3 dodatkowe punkty atrybutów.
800 i dalej: 4 dodatkowe umiejętności i 40 dodatkowych punktów. 4 atuty. 4 dodatkowe punkty atrybutów.

Mieszańce:
50-100: 0 dodatkowych umiejętności i 0 dodatkowych punktów. 0 atutów. 0 punktów atrybutów.
101-300: 1 dodatkowa umiejętności i 10 dodatkowych punktów. 1 atut. 1 dodatkowe punkty atrybutów.
301-500: 2 dodatkowe umiejętności i 20 dodatkowych punktów. 2 atuty. 2 dodatkowe punkty atrybutów.
501-700: 3 dodatkowe umiejętności i 30 dodatkowych punktów. 3 atuty. 3 dodatkowe punkty atrybutów.
701 i dalej: 4 dodatkowe umiejętności i 40 dodatkowych punktów. 4 atuty. 4 dodatkowe punkty atrybutów.

Strzygi:
50-200: 0 dodatkowych umiejętności i 0 dodatkowych punktów/0 rzutów. 0 atutów. 0 punktów atrybutów.
201-400: 1 dodatkowa umiejętności i 10 dodatkowych punktów. 1 atut.  1 dodatkowe punkty atrybutów.
401-600: 2 dodatkowe umiejętności i 20 dodatkowych punktów. 2 atuty. 2 dodatkowe punkty atrybutów.
601-800: 3 dodatkowe umiejętności i 30 dodatkowych punktów. 3 atuty. 3 dodatkowe punkty atrybutów
801 i dalej: 4 dodatkowe umiejętności i 40 dodatkowych punktów. 4 atuty. 4 dodatkowe punkty atrybutów.

Wampiry
50-200: 0 dodatkowych umiejętności i 0 dodatkowych punktów. 0 atutów. 0 punktów atrybutów.
201-400: 1 dodatkowa umiejętności i 10 dodatkowych punktów. 1 atut. 1 dodatkowe punkty atrybutów.
400-500: 2 dodatkowe umiejętności i 20 dodatkowych punktów. 2 atuty. 2 dodatkowe punkty atrybutów.
501-600: 3 dodatkowe umiejętności i 30 dodatkowych punktów. 3 atuty. 3 dodatkowe punkty atrybutów.
601 i dalej: 4 dodatkowe umiejętności i 40 dodatkowych punktów. 4 atuty. 4 dodatkowe punkty atrybutów.

Wilkołaki:
50-150: 0 dodatkowych umiejętności i 0 dodatkowych punktów. 0 atutów. 0 punktów atrybutów.
151-300: 1 dodatkowa umiejętności i 10 dodatkowych punktów. 1 atut. 1 dodatkowe punkty atrybutów.
301-400: 2 dodatkowe umiejętności i 20 dodatkowych punktów. 2 atuty. 2 dodatkowe punkty atrybutów.
401-500: 3 dodatkowe umiejętności i 30 dodatkowych punktów. 3 atuty. 3 dodatkowe punkty atrybutów.
501 i dalej: 4 dodatkowe umiejętności i 40 dodatkowych punktów. 4 atuty. 4 dodatkowe punkty atrybutów.

Zmiennokształtni:
50-100: 0 dodatkowych umiejętności i 0 dodatkowych punktów. 0 atutów. 0 punktów atrybutów.
101-200: 1 dodatkowa umiejętności i 10 dodatkowych punktów. 1 atut. 1 dodatkowe punkty atrybutów.
201-300: 2 dodatkowe umiejętności i 20 dodatkowych punktów. 2 atuty. 2 dodatkowe punkty atrybutów.
301-400: 3 dodatkowe umiejętności i 30 dodatkowych punktów. 3 atuty. 3 dodatkowe punkty atrybutów.
401 i dalej: 4 dodatkowe umiejętności i 40 dodatkowych punktów. 4 atuty. 4 dodatkowe punkty atrybutów.

3.5 Język:
Jak wiadomo bohaterowie graczy jako istoty rozumne maja zdolnością do używania mowy, tyle że jedna postać może znać tylko jeden język, a druga postać posługiwać się kilkoma językami. Zasada dotycząca języków wygląda następująco, każda postać graczy zna w (stopniu zaawansowanym) "język ogólny" czyli natywny do pochodzenia gracza, czyli jeśli postać gracza pochodzi z Francji to jego językiem ogólnym będzie Francuski, jeśli z Japonii to będzie to japoński.
Trzeba natomiast pozostałe języki, ich ilość jak stopień zaawansowania w posługiwaniu się nimi zależne jest od wielkości atrybutu Inteligencja.

Poniższa tabela pokazuje ile języków (oraz stopień ich zaawansowania), a wysokością Inteligencji.

Poziom Inteligencji/Ilość i poziom języka:
1-2 - Tylko język ogólny.
3-4 - Język ogólny, Jeden dodatkowy język (poziom: podstawowy)
5-6 - Język ogólny, Dwa dodatkowe języki (poziom języka:komunikatywny oraz podstawowy)
7-8 - Język ogólny, Trzy dodatkowe języki (poziom języka: zaawansowany, komunikatywny oraz podstawowy)
9-10 - Język ogólny, Cztery dodatkowe języki (poziom języka:mistrzowski, zaawansowany, komunikatywny oraz podstawowy)
11-12 - Język ogólny, Pięć dodatkowych języków (poziom języka:mistrzowski, mistrzowski , zaawansowany, komunikatywny oraz podstawowy)

Trzeba zaznaczyć że gracz nie musi znać wszystkich dodatkowych języków związany z danym poziomem inteligencji, czyli postać gracza o wysokości inteligencji 9 może zamiast czterech języków może znać tylko dwa języki, oraz jeżeli gracz będzie tego chciał to poziomy jednego języka dodatkowego może być wyższy niż przedstawiony w tabeli.

3.6 Języki niestandardowe:
Kolejnym punktem który trzeba opisać, iż po za typowymi językami jakie istnieją obecnie na świecie, należy wspomnieć o językach niestandardowych, czyli języki których przeciętny człowiek co prawda wie że istnieją, jak np, języki martwe typu łacina, hebrajski, języki którzy ludzie nieświadomi nie mają pojęcia o ich istnieniu czyli języki Innych, jak i również innego typu niestandardowe jeżyki jak na przykład język migowy.
Jeśli chodzi o języki martwe i nietypowe jak język migowy, to zasada ta nie różni się niczym innym niż, zasada dotycząca "podstawowych języków" z tą różnicą iż są to języki trudniejsze do nauczenia przez to wartość atrybutu Inteligencji, a ilością i poziomem języka. Przedstawia to poniższa tabela:

Poziom Inteligencji/Ilość i poziom języka:
1-3 - Tylko jeden język (martwy lub migowy. poziom: podstawowy)
4-5 - Dodatkowy język (poziom: podstawowy)
6-7 - Dwa dodatkowe języki (poziom języka:komunikatywny oraz podstawowy)
8-9 - Trzy dodatkowe języki (poziom języka: zaawansowany, komunikatywny oraz podstawowy)
10-11 - Cztery dodatkowe języki (poziom języka:mistrzowski, zaawansowany, komunikatywny oraz podstawowy)
12 - Pięć dodatkowych języków (poziom języka:mistrzowski, mistrzowski , zaawansowany, komunikatywny oraz podstawowy)

Ostatnią kwestią są to jeżyki Innych, gdyż każda z ras Innych ma swoje własne języki którymi się porozumiewają języki te, to:
Xotikó - Język elfów
Yrykólaka - Język strzyg
Vrykólakas - Język wampirów
Lykánthropos - Język wilkołaków
Metavlitós - Język zmiennokształtnych
Gracz który, rozpoczyna grę jako któraś z ras Innych z automatu potrafi się posługiwać jedynym z języków rasowych, czyli gracz wcielający się w
Elfa od razu zna język Xotikó jak język rasowy i jako drugi z języków ogólnych, zasada natomiast dotycząca języków innych niż język danej rasy jest taka sama jak w przypadku języków martwych i obrazuje to poniższa tabela:


Poziom Inteligencji/Ilość i poziom języka:
1-3 - Tylko język ogólny rasowy.
4-5 - Język ogólny rasowy, Jeden dodatkowy język (poziom: podstawowy)
6-7 - Język ogólny rasowy, Dwa dodatkowe języki (poziom języka:komunikatywny oraz podstawowy)
8-9 - Język ogólny rasowy, Trzy dodatkowe języki (poziom języka: zaawansowany, komunikatywny oraz podstawowy)
10-11 - Język ogólny rasowy, Cztery dodatkowe języki (poziom języka:mistrzowski, zaawansowany, komunikatywny oraz podstawowy)
12 - Język ogólny rasowy, Pięć dodatkowych języków (poziom języka:mistrzowski, mistrzowski , zaawansowany, komunikatywny oraz podstawowy)

3.7 Ilość języków, a wiek:

Każdy wie że osoby starsze ze względu na swój wiek oraz, przez to wiadomo iż, wraz z wiekiem wzrasta, mądrość i inteligencja, a wraz z tym idzie nie tylko dodatkowe umiejętności, ale także ilość znanych języków jakimi dana osoba może się porozumiewać.
Poniższa tabela uwzględnia ile dodatkowych języków i na jakim poziomie gracz może posiadać, podczas tworzenia postaci uwzględniając jej wiek.

Ludzie:
5-20: 0 dodatkowych języków.
21-30: 1 dodatkowy język (poziom: podstawowy)
31-40: 2 dodatkowe języki (poziom: komunikatywny i podstawowy)
41-50: 3 dodatkowe języki (poziom: zaawansowany, komunikatywny i podstawowy)
50 i dalej: 4 dodatkowe języki (poziom: mistrzowski, zaawansowany, komunikatywny i podstawowy)

Elfy:
50-200: 0 dodatkowych języków.
201-400: 1 dodatkowy język (poziom: podstawowy)
401-600: 2 dodatkowe języki (poziom: komunikatywny i podstawowy)
601-800: 3 dodatkowe języki (poziom: zaawansowany, komunikatywny i podstawowy)
800 i dalej: 4 dodatkowe języki (poziom: mistrzowski, zaawansowany, komunikatywny i podstawowy)

Mieszańce:
50-100: 0 dodatkowych języków.
101-300: 1 dodatkowy język (poziom: podstawowy)
301-500: 2 dodatkowe języki (poziom: komunikatywny i podstawowy)
501-600: 3 dodatkowe języki (poziom: zaawansowany, komunikatywny i podstawowy)
601 i dalej: 4 dodatkowe języki (poziom: mistrzowski, zaawansowany, komunikatywny i podstawowy)

Strzygi:
50-200: 0 dodatkowych języków.
201-400: 1 dodatkowy język (poziom: podstawowy)
401-600: 2 dodatkowe języki (poziom: komunikatywny i podstawowy)
601-800: 3 dodatkowe języki (poziom: zaawansowany, komunikatywny i podstawowy)
801 i dalej: 4 dodatkowe języki (poziom: mistrzowski, zaawansowany, komunikatywny i podstawowy)


Wampiry
50-200: 0 dodatkowych języków.
201-400: 1 dodatkowy język (poziom: podstawowy)
400-500: 2 dodatkowe języki (poziom: komunikatywny i podstawowy)
501-800: 3 dodatkowe języki (poziom: zaawansowany, komunikatywny i podstawowy)
801 i dalej: 4 dodatkowe języki (poziom: mistrzowski, zaawansowany, komunikatywny i podstawowy)

Wilkołaki:
50-150: 0 dodatkowych języków.
151-300: 1 dodatkowy język (poziom: podstawowy)
301-400: 2 dodatkowe języki (poziom: komunikatywny i podstawowy)
401-800: 3 dodatkowe języki (poziom: zaawansowany, komunikatywny i podstawowy)
801 i dalej: 4 dodatkowe języki (poziom: mistrzowski, zaawansowany, komunikatywny i podstawowy)

Zmiennokształtni:
50-100: 0 dodatkowych języków.
101-200: 1 dodatkowy język (poziom: podstawowy)
201-300: 2 dodatkowe języki (poziom: komunikatywny i podstawowy)
301-800: 3 dodatkowe języki (poziom: zaawansowany, komunikatywny i podstawowy)
801 i dalej: 4 dodatkowe języki (poziom: mistrzowski, zaawansowany, komunikatywny i podstawowy)
Burmistrz
Burmistrz
Admin

Liczba postów : 227
Join date : 04/09/2019

https://twilighfield.forumpolish.com

Powrót do góry Go down

Powrót do góry

- Similar topics

 
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach